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Steam回顾2021:总时长近380亿小时 大幅涌入新玩家

作者:admin 发布时间:2022-03-09

  今日(3月9日),Steam官方发布了一篇博文,对2021年Steam上推出的重大更新和全新功能进行了回顾,并且分享了对2022年的展望。以下为原文:

  即便与 2020 年史无前例的增长相比,2021 年仍以成功收官。 玩家们 2021 年在 Steam 上流连了将近 380 亿小时——比 2020 年增长了 21%。 (也就是非常惊人的 430 万年的游戏时间。)

  玩家的游戏消费比起 2020 年提高了 27%,甚至高于游戏时间的增幅。 该增长还不仅仅是由于现有玩家:Steam 在 2021 年每个月都会迎来 260 万首次购买游戏的玩家,其增长率约等于 2020 年疫情席卷全球时新玩家的增长率。

  Steam 的数字礼物卡同样涨势惊人。 这个功能于 2017 年首次推出,但其使用量在 2021 年一飞冲天,因此我们想和大家分享一下这方面的新情况。 无论币种或国家/地区,Steam 数字礼物卡都是顾客将 Steam 钱包资金赠送给亲朋好友的好方法。 任何交易成本都不会转嫁到购买者或游戏发行商身上,而终端用户也可将自己的 Steam 钱包资金顺畅无阻地在平台各处用于任何游戏、DLC 或小额交易,易如反掌。 2021 年,有超过 260 万的数字礼物卡被送出,而这些卡片以美元计的总面值相较 2020 年的数字高出 43%。

  同样值得一提的是,我们在索尼和微软的好朋友们还在 2021 年添加了一些此前为主机专属而大家钟爱非常的游戏。 对于 PC 游戏玩家而言,年年精彩无比,而 2021 年尤为如此。 从 Days Gone 到《极限竞速:地平线》,一些全球最出色的第一方主机游戏工作室出品了一系列无与伦比的游戏,PC 上的玩家可以在其中尽情徜徉。 新鲜内容的爆发式增长证明了 PC 生态系统开放竞争的本质:在什么硬件上玩游戏,使用什么商店和服务,玩哪些游戏——玩家拥有最广泛的选择。

  虽然我们自己没有在 2021 年推出任何新的 VR 游戏,但 VR 生态系统持续在 Steam 上茁壮成长。 多年前,我们就把开放性和可用性作为 SteamVR 的优先目标,而且我们也努力支持尽可能多的硬件(即使是由我们在这个领域的竞争者打造)。 这样的策略也不断给终端用户和游戏开发者带来好处。 2021 年,新的 VR 用户增长率为 11%,不重复游戏会线%。 最新推出的主流硬件 Oculus Quest 2 在 Steam 上 的 VR 头戴式显示器中占三分之一强。 最棒的是,Windows 版的 SteamVR 现在全面支持 OpenXR 1.0 API,这样一来,开发者们只需创建一次应用程序,即可在所有主流 PC VR 硬件上原生运行。 SteamVR 会进行定期更新,如果您也打造 VR 产品,可以关注此处。

  Steam 的核心是一整套工具、功能和 API,也即大家所知的 Steamworks。 每一年,我们都会对其核心功能进行有助于体验的改进,并发布新的工具和功能来扩展 Steam 上的可能性——而开发者只需将他们的游戏放到 Steam 上,就能立即免费使用。 我们团队的一个主要目标就是带来各种工具和功能,帮助开发者为玩家打造更好的游戏,同时并不规定必须使用哪些功能,也不会用收费墙或额外协议来限制它们的使用。 以下是 2021 年的一些亮点。

  Steamworks SDK 有了重大更新。 9 月,我们推出了 Steamworks SDK v1.52。 此次更新有很多与 Steam Deck 相关,因此我们在下面还会再讲讲。 其他亮点包括 Steam 输入的多项改进、创意工坊/用户生成内容的一些体验改进,以及 Steamworks 示例项目的重大更新。

  补丁说明得到了重点关爱。 顾客们经常会看到一款已安装的游戏发生了更新,却暗自忖度:“有什么变化?” 为此,我们打造了一个让发布补丁说明更简便的新流程,各位可以在更新生成版本时使用;我们还在 Steam 客户端的下载页面中添加了补丁说明显示。

  Steam 游戏测试为免费公开测试带来了新的机会。 历经 5 个月的测试后,Steam 游戏测试在 4 月完整发行,让任何开发者都能直接从 Steam 游戏的商店页面设置并展开免费的测试。 我们在打造此功能时考虑了开发者的自主权:开发者可以控制何时打开和关闭游戏测试、包含多少玩家,甚至在哪些国家/地区运行测试(例如,如果需要对区域服务器进行负载测试)。 任何在 Steam 商店中公开显示的游戏都可以免费且毫无障碍地使用游戏测试,无论游戏测试规模多大,也无论游戏处于开发生命周期的哪个阶段。

  销售数据页面中添加了控制器使用统计数据。 Steam 用户注册的控制器有 4,800 万台,每日游戏会线% 以上是使用控制器进行的。 自 2 月起,Steam 上的开发者可以看到控制器使用情况的细分详情,还可以通过该链接了解有关 Steam 上控制器总体使用情况的更多信息。 PC 上的玩家可以插入他们想要的任何硬件或外设,在控制器使用数据中看到的那些五花八门的飞行摇杆、赛车踏板和跳舞毯总能让我们大开眼界。

  SteamPipe 管道扩容了。 SteamPipe 是开发者用来上传和分发其生成版本的系统。得益于 2 月的一次改进,生成版本上传速度上限大大提高,为所有开发者缩短了上传时间。

  远程同乐让仅支持本地多人模式的游戏来到了线 年时,我们推出了一项名为 Steam 远程畅玩的功能,让顾客无论是在沙发上还是出门在外,都能随处畅玩他们 PC 上的游戏。 Steam 上的所有游戏均可使用远程畅玩功能,无需特别集成。 2021 年 3 月,我们推出新版的“远程同乐”功能后,此功能更趋完善,让顾客能够通过 Valve 的网络即时共享本地多人游戏会话,且无需玩家或游戏开发者付费。 一名玩家拥有并运行游戏,他的朋友们就可以快速加入,哪怕游戏开发者并未打造在线多人支持。 令人惊叹的是,这个工具甚至适用于没有 Steam 帐户的朋友——他们只需要一部智能手机、一台平板电脑或一台 PC 就行了。 自从去年春天推出 远程同乐 功能以来,共享的游戏会话占到了所有远程畅玩会线%。

  在所有的技术工具、功能以及架构之上的,是 Steam 商店——这款产品影响着数以千计的工作室和数以百万计的玩家。 对店面开展工作时,我们尝试同时从两个角度着手:为开发者提供更好的工具和数据来运营他们的业务,以及让客户在找游戏和玩游戏时获得更好的体验。 在 2021 年,这枚硬币的两面都新增了一些亮色。

  Steam 新品节让即将推出的游戏和试用版成为了季节性的焦点。 只需点击几次鼠标,开发者就能为他们的游戏注册 Steam 新品节——活动中会有数百万玩家试玩游戏、观看直播。 这些活动为参与的游戏带来了诸多好处,并让顾客们在了解即将推出作品的总体情况时能够愉悦开心。 我们推出了一个新流程,能在开发者的游戏有资格参与接下来的新品节活动时自动发出通知。我们还开始主持说明性问答聊天,以便游戏开发者与新品节团队沟通,获得建议和帮助。

  合作性捆绑包让各方合作组织交叉促销变得简单快捷。 当我们在 Steam 上首次推出“集齐一套”捆绑包后,顾客们有了更好的方法来“升级”为整套季票、系列或组合。 由于这一创举大受欢迎,许多开发者联系 Valve,想要定制包含多个工作室作品的交叉促销捆绑包。 为确保 Steam 上的每款游戏都能获得这种机会,我们打造了合作性捆绑包,允许多个工作室合作推出一个捆绑包,并可随时更新(或取消)。

  季节性特卖活动吸引了新顾客,愉悦了老玩家。 小游戏、互动故事、聊天贴纸、奖项投票——Steam 每年的特卖活动精彩非常。 2021 年夏日特卖创造了 Steam 活动规模的新记录,游戏开发者的收入相比 2020 年夏日特卖增长了 13%。 但这个记录只保持了几个月,就被 2021 年冬季特卖打破。 2021 年冬季特卖还迎来了大量首次购买者:在 14 天的活动期间,有 230 万人购买了自己在 Steam 上的第一款游戏。

  外部组织的活动为 Steam 商店带来了新鲜视角和独特组合。 除 Valve 组织的大型特卖外,我们也有幸与全球合作伙伴携手,展现来自世界各地的游戏。 这些活动包括 Black Voices in Gaming(游戏界的非裔之声)、The Indian Harvest Festival(印度丰收节)、LudoNarraCon、东京电玩展等等。 在年中回顾里,我们对这些活动(以及其他活动)进行了更深入的介绍。

  新增的 UTM 分析让游戏发行商能够跟踪其非 Steam 营销的价值。 为此我们进行了长期、细致的思考,以确保客户隐私得到保护,游戏开发者能够获得有用的见解。 尽管 Steam 本身仍然是一个无广告平台——我们不卖植入式广告、搜索广告或其他任何东西——但游戏发行商会使用各种付费广告和免费营销来帮助他们打造受众并与顾客建立联系。 能够评估这些营销工作是极具价值的,发行商们很快就开始在 Steam 上使用 UTM 分析:2021 年,通过带有 UTM 参数的外部链接,44,000 多部作品获得了超过 4 亿次的访问。 正因如此,在这一年,我们向 Steam 添加了匿名 UTM 流量分析, 其中绝不会包含个人数据或 SteamID,但发行商可以更轻松地衡量那些外部来源为他们带来了多少次愿望单添加或购买。

  开发者接触活动和 Steam 虚拟会议帮助我们的团队与全球开发者联系沟通。 从咖啡厅聚会到贸易展览,旅行和活动限制扰乱了一切。因此,我们将大量精力转移到了线 年,Steam 业务和开发团队的成员参加了全球各地的圆桌会议和在线会议——与瑞典第一次开发游戏的新人进行的圆桌会议、BIG(巴西独立游戏节)、Africacomicade(非洲漫画展) 等等。 这些活动对我们来说是双向的道路,我们在这里分享有关 Steam 的最新信息和指导,同时也回应来自游戏开发者的反馈、问题和疑虑。 为进一步扩大这方面的努力,我们推出了自己的关于社区与沟通的 Steamworks 虚拟会议,由 Valve 和其他工作室组织讲座和问答活动,参与者来自全球 74 个国家和地区。 (我们还组织了一次关于 Steam Deck 的虚拟会议,但还是下面再具体说吧!)

  顾客们获得了浏览 Steam 产品目录的一堆新方式。 在 4 月,Steam 上的类别和类型探索获得重大升级,更好地考虑到了玩家在搜索内容时会问自己的问题:有哪些游戏机制?涉及哪些主题或场景?我能和谁一起玩? 这不仅大大方便了顾客们找到合适的游戏,而且也为整个行业挖掘出了大量有用的数据——比如,您可以在发行前查看畅销的休闲塔防游戏,或分析新鲜热门的回合制日系角色扮演游戏,或任何对您的游戏有意义的类别和类型,从而收集数据和情报。

  至今,Valve 已经积攒了 10 年的硬件设计经验,其中包括了最初的 Steam 控制器以及同类最佳的 Index VR 套件。 我们在前不久刚发布了最新的硬件项目 Steam Deck。这是一款强大的便携式游戏用 PC, 围绕着 Steam 游戏及功能量身打造。 Valve 的 Steam 团队在 2021 年为其投入了大量的时间和精力,所以我们也想将其列入年度回顾中。 未来的几周内会有更多的 Deck 相关新闻,不过以下是 2021 年的几个要点。

  Steam Deck 结合了精简易用和开放灵动的特性。 由于 Steam Deck 是一款基于 Linux 的 PC,用户可以在上面自行安装软件、插入外设,甚至可以安装别的操作系统。 不过 SteamOS 的基础体验是在启动后直接进入 Steam 库,使玩家可以畅行无阻地下载并体验自己库中的游戏。

  Steamworks 中的新“Deck 就绪”栏目能便捷地使开发者为 Steam Deck 做好准备。 我们已向众工作室送出了数百台免费开发者套件,不过 Steam 合作伙伴的数量远远超过了我们能提供的开发者套件,因此我们有必要推出新的 Steamworks 栏目,专为在 Steam Deck 上做好准备而打造。 我们知道要使游戏在新平台上运行,特别是较旧的、已发行的游戏,开发者资源有限,所以我们把不少资源放在了我们的 SteamOS 及 Proton 工具中,这样大多数 Windows 生成版本能在无需开发者投入工作或更新的情况下顺畅运行。

  与反作弊服务提供商进行的重大技术合作为多人在线游戏解决了不少问题。 此工作在 2021 年初就已经展开,与 Easy Anti-Cheat 及 BattlEye 的合作为玩家及游戏制作者带来了巨大的回报。 现在, 向已有 EAC 的游戏添加 Steam Deck 支持已经是个十分简单的流程,无需更新游戏二进制文件、SDK 版本,或集成其他帐户系统。 结合 11 月的 BattlEye 更新,这意味着 Proton 及 Steam Deck 将非常轻松地支持两个最大的反作弊服务。

  Steamworks SDK 推出更新,以支持 Steam Deck 新的使用情况。 9 月,最新的 SDK 做出了全面的改进,重点聚焦在 Steam Deck。 ISteamUtils 添加了多项调用,可供检查游戏是否正在该硬件上运行、提供屏幕键盘以及轻松自然地处理挂起/继续状态。 ISteamRemoteStorage 更新后支持新的动态云同步,这样,当玩家从 Steam Deck 转战到桌面时,游戏可以提供更好的云存档体验。

  虚拟会议向一众工作室提供了各种资料和最佳实践,帮助工作室最充分地利用 Steam Deck 和 Proton。 就像我们之前提及的,Steamworks 虚拟会议是我们抵抗疫情影响时分享信息及收集反馈意见的新方法。 我们在 11 月围绕着 Steam Deck 举行了一场虚拟会议。 参与了直播的各位可能还记得我们在直播时碰到的……呃……技术问题……多谢各位的耐心与陪伴! 自然,所有的讲座都可以在这里免费观看。 还有更好的消息:我们汇总了在会议上获得的建议及问题,撰写了一篇新的常见问题,方便开发者获得最新消息。

  Deck 的发行让我们非常激动,也相信它会为 PC 游戏的益处增添有意义的一笔,造福整个产业。 展望未来,我们计划向更多地区开放购买 Steam Deck,并将继续推出软件及固件更新,以改进用户在 Deck 上的体验。

  我们也想重点说说几项持续进行的内容,因为我们觉得这些对 PC 社区总体而言特别实用,即使它们并非是 2021 年特有的。

  首先,是我们每月“最热新品”的前 20 榜单和博客文章,我们会公布每月在 Steam 上发布的最热门新游戏,并分享有关这些游戏(以及打造这些游戏的工作室)的深入见解。 我们介绍了来自 35 个不同国家的工作室,从哥斯达黎加到爱沙尼亚再到泰国,不一而足。 同时,还有很多新面孔出现,2021 年的最热新品有超过三分之一来自首次于 Steam 上推出游戏的开发者。 这份每月游戏榜单不仅能让大家切实了解顾客享受的内容,也展示了在 Steam 上获得成功的各种不同游戏和开发者。 中国开发者就是个绝佳的案例,单在过去一年中,他们在海外市场的营收就增长了 300%,也是前 20 榜单中的常客。 我们很高兴看到工作室善用 Steam 平台,在国内和海外获得成功。正如先前所提到的,我们也会定期支持大家举办有助于传播区域意识和文化意识的特卖及活动。 墨尔本游戏国际游戏周、“来自魁北克的游戏”特卖,以及在全球都人气旺盛的农历新年特卖(该特卖已经成为了 Steam 四大年度特卖活动之一),都是最近的佳例。

  除了排名前 20 的月度更新之外,我们还每周、每月分享关于平台的珍贵数据。 通过 Steam 硬件调查及 Steam 下载统计,游戏开发者可以即刻了解 Steam 的用户基础,以做出各方面的产品决策。 开发者可以看到巴西顾客的平均下载速度,或是查阅顾客的语言偏好细目,甚至查看玩家群的 GPU 分配。

  我们还花了大量的时间和精力在另一件事上,那就是基础设施建设。 我们运行自己的庞大服务器网络向全球传递内容,并与 ISP 合作,确保 Steam 的下载高速且可用。 优化和效率是 2021 年的重要优先事项之一。而多亏了 CPU 容量和能力的提高,我们得以开始升级的流程,减少了物理足迹和用电量。 例如,对洛杉矶服务器的升级就使得该处的用电量降低了 50%,同时还让顾客以更快的速度下载更多的内容。

  我们已经在全球范围内四分之一的服务器所在地进行了升级;我们有着非常积极的时间规划,预期在 2022 年底之前在至少一半的地点进行升级。 由于 Steam 的持续成长,这些扩展性工作也产生了巨大影响。正如下方图表所示,我们在 2021 年向顾客交付了近 33 EB 的内容,在 2020 年已经大幅增长的基础上,又提高了 30%。 理解这样庞大的一个数字并非易事,那就换个有趣的方法吧:33 EB 的数据大约相当于美国的 3.3 亿人全都下载一款 100GB 的游戏。 随着顾客人数的提高和游戏下载量的增加,一个可靠高效的网络必不可少;而一如既往的是,没有与游戏安装大小、带宽使用情况或游戏更新关联的费用或收费。

  在结束本文前,我们要感谢游戏开发者提供的反馈和请求,让我们能够在 Steam 上打造这么多的工具、功能及解决方案。 像诸如 Steam 创意工坊或 Steam 活动这些看似理所当然的重要平台功能扩展,灵感都是源自于与工作室和发行商的对话,他们不断要求改善与玩家进行互动的方式。 如果各位正在开发自己下一项将于 Steam 上发行的内容,并且遇到了我们应该解决的平台级问题,请让我们知晓。 (如果各位只是有技术问题或需要建议,也可以使用这个渠道!)

  此外,如果哪位对我们正在处理的任何问题感兴趣,我们很乐意能一起聊聊——毕竟,我们一直都在招贤纳士。返回搜狐,查看更多